最新作ゲームについて
どうもE'dashです。
今回はこの前Unityroomにて投稿したゲーム「ぴょこ田中のドキドキスカイダイビング」について特徴だったり反省だったり改善案だったりを書いてきます。
まだ遊んでない方はどうぞ遊んでください。
今作は「MagicaVoxel」で制作したぴょこ田中を使ったゲームを作ろうと思って制作しました。
今年の春ぐらいに日本ゲーム大賞に提出するために友達と一緒に制作したゲームもスカイダイビングでポイントをとるゲームだったのでかなり内容が被ってしまい申し訳ないと思ってます。
とりあえず今作の3Dモデルは全て「MagicaVoxel」で制作しています。意外と簡単だった。
次に反省点や改善点を上げていきます。多いいのでたいへんだぁ...
まずはハイスコアについて。
今作ではハイスコアが実装できませんでした。
実は大会提出ギリギリまでハイスコアを表示できるように努力しましたが無理でした。
現在、ハイスコアの実装を第一に考えてます。
まあ、まだ表示方法わからないんですけどねw
あと、スコアランキングなど他のプレイヤーとスコアを競う昨日もつけて欲しいと言われましたが、このゲームは元々Unityroomに投稿する予定ではなくふりーむに投稿する予定でした。
なのでもしかするとこの機能は難しいかもしれません。
そして当たり判定について。
今作も当たり判定がガバガバで申し訳ありません。
現在調節中です。
あとポイントについても。
ポイントはとると+100、ミサイルや隕石をとると-500になります。
ですがこのままだと障害物を避けながらポイントをとるのと障害物を無視してポイントに集中してとるのと差が生まれなくなってしまいました。
なのでもう少し障害物の減点を増やす予定です。
最後にチュートリアル。
チュートリアルが今作で一番適当でガバガバです。
だってフルスクリーンにしないとポイントだったり障害物が早くきちゃうもん。
しっかり修正予定です。
ずらずらと書いていきましたが箇条書きにするとこんな感じ
①ハイスコアの実装
②当たり判定の調整
③ポイントの調整
④チュートリアルの再設定
⑤エンドレスモード実装
⑥障害物の追加(時間あれば)
⑦ハードモード追加
⑧モーション追加
ですかね。
エンドレスモードは制限時間なしで障害物に当たったら終了するモードですかね?
それ以外はお楽しみで♩
今回はここまで。
とりあえず明日から制作に取り掛かり、10/6に完成予定です。
とりあえず完成目指して突っ走ります。
もちろんこのブログでも報告していきます。
あとツイッターでも発信するのでフォローよろしく。
ではまた。